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Break Time -Studio One-

今回はDigital Audio Workstation(DAW)であるスタジオワンを使って軽く遊んだ記録を書いていこうと思います。


ガンダムUCが好きで似たような曲調の音楽を作ってみようと少し作ってみたのがこいつです。

お詫び 録画したんだけど音が出ない(原因究明中) 申し訳ございません 画面は参考にしてみてください
実はDAWについても少し勉強中でオーケストラの楽譜を打ち込んだりなどはできるようになったんですねw。学校ではCubaseProが使われていますが、マイPCではピアプロ推奨のスタジオワンを使っているんです。無料で音楽を作れる時代になってきたのでいろんなことに挑戦している私です。来年には自作を組んでCGにも挑戦したい所存です。

せっかく大学まで来てんだからいろんなことやっとこってスタイルはメディア学部では特におすすめの学習スタイルですよ(学費高いしね…。)

今回は小休憩なので軽くで終わります。

Unityのお話⑧/変数の違い~回転~

今回はバグのお直しもかねて今回は実際にスクリプトの紹介をしたいと思います。
今回は前回に出たUIのバグから気づいたことについて話します。
なぜ小数点で角度が表示されてしまったのかというと、数学的に言えばラジアンに基いた関数で表示されてしまったことが原因であるということがわかりました。

砲台の角度を表示するUIのメソッドがこちらです
 private void Anglevision(float angle)
    {
        {
            GameObject playerobj = GameObject.Find("Tank");
            GameObject objectangle = GameObject.Find("CanonL");
            angle = objectangle.GetComponent<Transform>().eulerAngles.x;
            float vision = 360 - angle;
            if (vision == 360)
            {
                vision = 0;
            }
            angletext.text ="Angle:" +vision.ToString();
        }
    }

これについて前回のスクリプトでは、eulerAngles.xをrotation.xと書いていました。
rotationの関数はラジアンで角度を参照しています。
テスト動画
eulerAnglesの関数はオイラーの角度つまり私たちがよく知る360度で参照する方法で表示されるようになりました。


Unityでも数値を扱う部分に違いがあるので注意をしたほうがよさそうです。
(特にUI系)

ではまた次回。


Unityのお話⑦/UIを導入しよう

今回はUIについて書いていきたいと思います
前回作ったゲームからスコアと角度を読み込むスクリプトを作りました。



今回の動画
今回必要になったのはほかのところで書いたスクリプトを呼び出す必要があったということです。そのやり方はスクリプトの入っているオブジェクトを探してそのあとにそのスクリプトを参照するか、オブジェクトの座標系を呼び出すというものです。よって特定の書き方で変数を呼び出せれば動画のように数値を表示できるようになります。

*角度に関しては原因を探っています。


UIについてはHPを作っても面白いかもしれません。

ではまた次回

Gallery公開

お知らせです。

Galleryを公開しました。
ゲームなどを公開していますがチャンネルにもつながっているので良ければ見に来てください。

Unityのお話⑥/物理演算を導入しよう

今回は物理演算を本格的に導入したゲームを作っていこうと思います。

今回のゲームは戦車のゲームを作りました。

ゲームの動画
今回のゲームは物理演算を使って榴弾を再現したゲームを作りました。
さてまず前回数学の式を使ってオブジェクトを動かすということを説明しました。 円を動かすにはどのようにすればよかったのかという解説で実際に導入した結果は、 3つ目の敵に導入した結果しっかりと円を描くようになりました。これにより、回転を使わずに円に動かすことができるようになりました。 このスクリプトの利点はエネミーの向きを一定に設定できることにあります。例えばエネミーが玉を飛ばすスクリプトを書いたとき回転を使って玉を飛ばせたとしても一定の向きに飛ばすことはできません。そこでこのやり方を使えば玉を飛ばすことができるようになったというわけです。
話は戻しますが、今回のゲームは撃つスクリプトを導入した結果、戦車のゲームが完成したわけですが、実はスクリプト上では玉は一定方向に飛ばしています。なぜ、Unity上ではたを全方向に飛ばすことができるようになったのかです。それは登録したオブジェクトの向きと関連性があります。実はこのゲームはオブジェクトの親子関係を利用して角度と位置を変更できるように組まれていますなのでオブジェクト単体で見ると一定方向ですが、 全体では変わっているのでこれが実現できるようになったというわけです。親子関係は、オブジェクトを動かすうえでは大事なことです回転にも同じ原理が使われるので、Unityを使うときには親子関係に気を使いましょう。
ではまた次回。

Unityのお話⑤/アナログゲームを作ろう-その2

今回は移動のスクリプトを組み込んでゲームをレベルに追加する作業を行いました。

今回作ったゲームがこういった形になりました。

ゲームの動画
今回のゲームはすでに作られたゲームのスクリプトを流用してゲームの構造を変えました。その結果いろんなルートでの攻略の仕方ができるゲームになったと考えています。

今回使ったスクリプトの特徴としては移動に対して数学で使われる関数を活用して移動のスクリプトを組むことができるということです。CGやゲームの開発では数学的知識が不可欠であるといわれている領域についに入り始めたと感じています。

ではUnity上で円系を描いて移動させる方法は何でしょうか、そこで考えるときに関数を使って表現をするという今回のやり方を活用して作ることは可能になります。
僕はここでの提案を書いておきますが、例としてはX軸に対してsin関数、Z軸に対してcos関数を使って書いていくのが定番の書き方です。しかし、コマンドとしては今回の書き方で指定できるのは、3つの軸で指定できるので、次回書いてみましょう。

ではまた次回。

サイクルモードに行ってきた!-その3

イメージ
今回は取ってきた写真をどんどん上げていきます。
まずパーツ


やっぱスパカズが好きww。

次に実機







やっぱフラグシップモデルはいいよね…。
さいごにこれ…

たまたまchapterさんのところにサイクリングマンさんがいた…。
楽しかったです。またゲームに戻りますね。 以上