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Unity特訓特別編-CRIADX2を使った。サウンドの開発と使えるようになった機能の紹介

CRIADX2とは ゲームでは単純なゲームエンジンのほかにたくさんのミドルウェアの入ったゲームというのが現在のゲームの作り方です。ミドルウェアとはゲームエンジンだけでは処理の難しい音などの処理に使われる中間的なエンジンソフトウェアです。CRIADX2とは音の状況やフラグに応じたエフェクトや音の再生エフェクトの変化の処理をするソフトウェアです。
現在私が使用可能な機能 音のプレビュー 音の合成 AISAC AISACコントロール 3Dポジショニング(パン振りなど) エフェクト(一部) DSPバスの調整(エフェクト成分のコントロール)
です。
AISACとは ゲームの状況に応じた数値の変化とともにボリュームやピッチを変えていく機能のことを指します。
3Dポジショニングとは 左右における音の配置や、音の距離感に応じた音量の調整などを行います。

あとはDAWで勉強したことを生かしながらSEを調整したり楽曲を作っていきます。
ゲーム向けに作る作曲についてもこれからは書いていこうかなと思います。

以上

Vroid-特訓-テクスチャを着せて仕上げよう。

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目の修正して改善してきたとこ。 軽くいじってみた。 いじったとこは ・まず輪郭を太くしてペンを安定させた(まだぐらついてるけど) ・瞳自体を大きくして、驚いてる怖い表情を改善する。
目をいじった部分はそんな感じです。
そしてついにテクスチャをいじるわけですが肌のテクスチャをいじって改善しました。 Vroidって性癖が出るわけですね。白肌フェチなのばれるじゃん(違う)
まぁただ白くするだけじゃただの冷徹な女性なので、プリセットから頬あたりにピンクを入れるわけです。 before
after
後から見てみると若干不自然かもしれないと感じましたが、これも最初の味なので良しとしてみましょう。
服のテクスチャは今のところ賭ける自信がないので勉強させてください。 2号ちゃんは衣装フルスクラッチを目標に書きたいのですが、間に合うのかなぁと思いつつ。1号ちゃんにテクスチャを着せましょう(さすがに素体のままだとモラル的にあれだから今まで制服着せてました。)
Boothってサイトで拾ってきます。 このさいとがよくテクスチャ販売とかで使われてる。

ライセンスないのでありがたいですがlinkを最下部に貼らせていただきます。 テクスチャを突っ込む 今回は服のパラメータをいじっていきます。 0.6.4にアップデートされてスカートがいじれるようになったので気になったところを書き出して修正します。 ・そでのしぼりがきになる ・袖が膨らみすぎ(幼稚園児のあれ見たい) ・スカートが短い ・スカートが広がりが気になる。

そんなところを修正していきます。
楽しく修正が終わったら チンして出来上がり。まだすこし調整はします。 チンしたやつ
速くVRM持ってってポージング取りたいんじゃ(´;ω;`) 撮影の背景探そうかなぁ。
といいつつ次回はUnityの足場に戻る模様。 ADXもそろそろ上げたい忙しい民のVroidでの遊び作品作りでした。 以上

素材をダウンロードしたところ。 https://nyasyamorina.booth.pm/

デザイナー志望がまとめるSig-Audioまとめ

まぁ今回の反省点から行きましょう
まずこういったカンファレンスに行くときは、名刺を多く刷りましょう。
(本日は5枚で参戦)
まぁ僕にはFacebookがあったおかげでうまくいきました。

大まかな流れとしてはGDCという海外のゲーム業界のカンファレンスの報告会的な勉強会です。
特に今回は大きく今後の学生の活動でどうするべきかについて個人的にまとめましたのでご紹介させていただきます。

技術的なことも含めて書いていきます。

GDCに個人で行くときにどうするべきか これは櫻木さんというコンポーザ―の方がお話しされた内容を簡単にまとめました。

GDCに行くときはまず行ったことのある人から情報集めをして、名刺と一緒にプロフィールカードを準備しましょう。名刺はビジネスで使われますがプロフィールカードはカジュアルに作ると好印象です。後行く前からでもいろんな人とかかわっておくと当日にあって有名なクリエイターの方とお話しできたりできるそうです。もちろん英語…。

オーディオセッションではピンポイントのものやインディ―ゲームを取り扱ったセッションが多く、やはりアメリカ、ディスカッション形式もあります。セッション自体数が多いのでセッションを途中で抜けてはしごをするのもありです。

まぁこのマインドや立ち振る舞いは僕たちはCEDECで実行しましょう。(高いしね)

海外のAAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発 このお話は、渡辺さんがされたお話です。

北米におけるゲームの開発者事情についても話してくれました。
簡単に言うと、アサシンクリードのチームは手作業を信じることなく自動化できるところを自動化する開発陣もいれば、
スパイダーマンの製作チームは手作業で一つ一つデザインしてる開発陣もいるそうです。

ゲーム制作で気にするときは
・お互いに製作中のルールを決めておくこと
・2Dと3Dのサウンドのバランスを考えておくこと
・ゲーム開発には技術もセンスも必要になるということ

ですね。

より没入感のある音響ユーザー体験のために このお話は金子さんという方がされたお話です。

マイクロソフトはとんでもないサービスを開始したそうで、
空間音響物理シミュレートというサービスを開始しました。
ProjectAcousticsという名前でAzure経由で行う空間の音響物理のシミュレーションをクラウド上でやるサービスを開始…

Unity特訓③-ギミックづくり

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レベルデザインの2回目としてオブジェクトを関連付けさせるコンポーネントを紹介したいと思います。Fixed joint2dというコンポーネントです。
Fixed Joint 2Dのコンポーネント
これはコンポーネントを与えたオブジェクトに対して衝撃を与えると関連付けが消えるというコンポーネントです。例えば固定物が衝撃を受けたときに落としたりとかトラップなどに有効です。私は慎重に爆弾を運搬するロボットでこれを再現しました。 爆弾が衝撃を与えられて外れます。
慎重に爆弾を運ぶステージの完成です。 まぁこんなのを作っていくのがゲームデザイナーの仕事です。 →※音を勉強してるのは趣味です。
以上!


Unity特訓②-オブジェクトに2Dエフェクトをかける

Vroid特訓②-瞳を書く

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最初のVroidから、新しくモデルを作りなおしました。

こいつです。

どこが変わったのかといいますと髪の長さを微調整してそのあと、ハイライトを自分なりに揃えました。髪のガイドを微調整して毛先を体の方向に寄せて自然になったかと思います。そのうえで髪留めをテクスチャーで一定カラーに変更して、作ってみました。

そして今回は瞳を描いてみました。しかし失敗しましたねw。

今回が初めて画像を書く処理をしました。まず私の誤認識から紹介したいと思います。

・色は塗るもので後から混ぜてグラデーションを作る。
・最初にしたから書いていく。

まぁ最初のほうが一位版の認識の違いでしたね。いろいろフィードバックをサークルのお方からもらったので参考に書き直そうかと思います。

以上!!

あ、紅華祭でイベントマネージャーやります(内容はまだ秘密)。
よろしくです。

レベルデザインを見直す。(衝突判定)

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まぁここが僕の本職(な・・・はずです)

エネミーがあるゲームで難しくなる原因は、衝突判定が大きいことなんです。
なので遊びやすくするためには、コリジョンを小差くすることが必要になります。

左が小さくした判定右が大きすぎる(害悪)判定
今までの認識はポリゴンに合わせてエネミーの衝突判定を設定しなければならないという認識でしたが、実はもっと小さな判定で設定されている場合が多いようです。
設定一つですがゲームとしての遊びやすさも変わるので状況に応じて合わせることが大事でしょう。
多分次はVroidの記事になります。